VtES в Минске
vtes logo
Главная
Турнир 2004
Правила игры
Карты и колоды
Статьи
Основы создания колоды в Jyhad

Автор: Wes
Переводчик: Ector

Игроки, начинающие играть во V:tES , часто интересуются тем, как собрать эффективную колоду, способную выигрывать игры. Существует множество разнообразных стратегий, которые были испытаны и побеждали, однако, многие из них недоступны для новичков с ограниченным количеством карт. В этом документе я постарался собрать для игроков советы по построению хорошей колоды без использования кучи редких карт. Имейте в виду, что эти советы преимущественно основаны на моем личном опыте игры во V:teS и не обязательно окажутся полезными во всех ситуациях.

Первое, о чем вы должны подумать – что должна делать ваша колода? Конечно, выигрывать… но как?

Если обобщить, то существуют три основные стратегии:
  1. Кусание (Bleed)
  2. Политика (Politics)
  3. Бой (Combat)

У каждой из них есть прямые либо косвенные способы атаки основного ресурса вашей жертвы – ее пула. Важно, чтобы каждый игрок понимал, что у него две основные цели: вытеснить его жертву (всех по одной) и, что более важно, НЕ оказаться вытесненным самому. То есть, вы должны уметь защищать свой пул и одновременно безжалостно атаковать свою жертву.

У новичка, как правило, недостаточно карт для создания колоды, полностью направленной на одну из трех основных стратегий. Тем не менее, вполне реально собрать гармоничную и эффективную колоду из легкодоступных common ’ов. Существует множество других типов колод, кроме трех перечисленных выше, но если вы новичок в этой игре, вероятно, лучше пока придерживаться основных стратегий.

Каждая колода содержит несколько компонентов - склеп и библиотеку, которая, в свою очередь, делится на мастерские карты и карты миньонов.

СКЛЕП И ЕМКОСТЬ

Склеп практически всегда должен содержать ровно 12 вампиров. Можно положить больше, но если вы не ожидаете получить более 12 вампиров в одной игре (например, в колоде дешевых вампиров – weenie ), нет никаких причин превышать это количество. Если у вас есть вампир, который, по вашему мнению, очень важен для вашей колоды, не бойтесь использовать несколько копий этого вампира. Если вы полностью *зависите* от этого вампира, включайте не менее четырех копий – это гарантирует, что вы практически всегда получите нужного вампира в начальной зоне неподчиненных.

Хорошее правило при построении колоды – стремиться к тому, чтобы средний объем ваших вампиров был между 4 и 5. Обычно я стараюсь добиться даже того, чтобы этот параметр был как можно ближе к 4. Если вы учтете, что в вашей начальной зоне неподчиненных будет ровно четыре вампира, то вы сможете подчинить всех четверых. Если их средняя емкость лежит между 4 и 5, это значит, что в большинстве случаев вы потратите на ввод своих вампиров в игру от 16 до 20 литров пула. После этого у вас останется неплохой "буфер" в виде 10-14 литров пула, чтобы остаться в живых либо платить за полезные карты.

Мелкие вампиры имеют существенное преимущество над крупными. Рассмотрите следующий сценарий: у игрока А есть два вампира емкостью по 4 литра крови каждый, а у игрока B есть один вампир емкостью 8. Несомненно, вампир игрока B имеет больше Дисциплин, чем оба вампира игрока A , и лучше ими владеет. Однако два вампира могут выполнять вдвое больше действий, чем один. Поскольку у всех вампиров есть врожденные способности – они могут кусать, охотиться и, в большинстве случаев, голосовать, это преимущество становится значительным. Каждый из орды "дешевых" вампиров (' weenies ') может кусать на единицу. Вампир емкостью 10 может остановить одного или двух таких "дешевок", но ему будет очень трудно остановить их *всех*. Игрок A сможет выполнять действия одним вампиром и оставить второго для блокирования, а игроку B придется выбирать между действиями и блокированием (в большинстве случаев, но есть исключения).

Несомненно, возможно построить эффективную колоду, основанную на вампире с большой емкостью, но будьте осторожны. Еще одна проблема с крупными вампирами заключается в том, что они часто обладают Дисциплинами, которые в конце концов окажутся ненужными. Вампир с превосходными AUS, CEL и PRE может быть прекрасным вложением для колоды, специализирующейся на этих трех Дисциплинах, поскольку вы знаете, что сумеете использовать все три на полную мощность. С другой стороны, вампир с начальными AUS, CEL, PRE, FOR, POT, OBT, OBF может показаться лучшим, но разве вы в самом деле сможете эффективно использовать *все* его Дисциплины?

Тем не менее, многие из дорогих вампиров также предоставляют голоса или специальные способности, которые окупают их цену. Если в вашем случае это именно так, вы, вероятно, должны сконцентрироваться на выбранном вампире (использовать несколько его копий) и наполнить остаток вашего склепа теми вампирами, которые хорошо с ним сочетаются, но при этом поддерживают среднюю емкость склепа на разумном уровне.

С другой стороны, самые мелкие вампиры (обычно Caitiff’ы либо Pander’ы) обладают недостатками, из-за которых их цена может показаться менее привлекательной. Uriah Winter , который переходит к вашей жертве, если у нее больше пула, кажется плохим выбором для колоды, которой нужно сохранять своих миньонов. Однако вы тратите всего лишь 1 литр пула на миньона, который может кусать, охотиться, совершать дьяблери, голосовать и так далее.

Большинство Caitiff’ов обычно обладают Дисциплиной, которая дополняет создаваемую вами колоду. Некоторые Дисциплины в этом отношении полезнее прочих. У Potence и Presence есть полезные карты, которые не будут лишать вашего вампира крови, когда вы их сыграете. Прочие дисциплины использовать сложнее, если у вас нет крови для их поддержки – например, Protean или Viscissitude.

Главное - помнить о том, что дешевых вампиров легко заменить. Сконцентрированная орда вампиров не особенно пострадает при потере одного или двух из них. Если три вампира с емкостью 1 были сожжены, Метузела потерял на них 3 литра пула – меньше, чем если бы его один раз укусили через Conditioning на превосходном уровне.

Если вы решили использовать крупных вампиров, есть несколько карт, которые помогут вам играть этими вампирами эффективно. Minion Tap фактически позволяет вам платить за крупного вампира намного меньше. Если вы играете Lazvernius ’а (емкостью 10), а потом играете в него Minion Tap на семь литров, это значит, что фактически вы заплатили за него всего три литра пула. Поскольку большинство вампиров могут действовать, имея гораздо меньше крови либо охотиться при необходимости, это обычно лучший способ действий. Аналогично, Blood Doll может достичь той же цели, хотя и медленнее. В конце этого документа я приведу список прочих карт, часто используемых в колодах различных типов.

РАЗМЕР КОЛОДЫ

В идеале, вы должны стремиться к тому, чтобы в вашей колоде было минимальное разрешенное количество карт. Если вы не играете колодой, которая так быстро "процикливает" свои карты, что возникает реальная опасность опустошения библиотеки, играть с 60 картами обычно лучше, чем с 90. Это, конечно, зависит от вида колоды, так же, как и от окружающей обстановки. Возможно, колода из 90 карт и будет менее эффективной, чем меньшая колода, но играть ею может быть забавнее, поскольку в ней будет больше редко встречающихся возможностей и "прикольных" карт, которые вы хотите испытать, но которые вы никогда не взяли бы на турнир.

[Тем не менее, практически все колоды, выигравшие турниры, содержат именно МАКСИМАЛЬНО разрешенное количество карт. Для того, чтобы победить, вам потребуется вытеснить минимум двух игроков, и на это потребуется немало времени. Так что к этому совету следует отнестись критически (Примечание переводчика) ]

Имейте в виду, что, в отличие от многих других Коллекционных Карточных Игр (CCG), в Джихаде [старое название V:teS (примечание переводчика)] нет ограничений на количество копий каждой карты в вашей колоде. Например, вы можете включить 90 копий Eyes of the Dead в колоду из 90 карт, хотя в этом будет немного смысла. Включайте столько копий каждой карты, сколько хотите.

ДИСЦИПЛИНЫ КОЛОДЫ



При создании колоды важно определить, какие Дисциплины в ней будут использованы. Большинство колод фокусируется на трех основных дисциплинах клана, составляющего большинство склепа. Например, колода Ventrue, вероятно, будет фокусироваться на Dominate, Fortitude и Presence (DOM, FOR, PRE).

Можно комбинировать кланы, имеющие сходные Дисциплины. Malkavian’ы и Tremere оба имеют Dominate и Auspex, так что теоретически колода может использовать оба клана и любую комбинацию Auspex, Dominate, Obfuscate и Thaumaturgy.

В большинстве случаев лучше использовать три Дисциплины либо еще меньше. Большее количество Дисциплин сделает колоду недостаточно сфокусированной, и карты, которые придут "не тогда, когда нужно", будут часто "застревать" в вашей руке. Карту, которая полезна не всегда, можно использовать, если вы действительно думаете, что сумеете ее использовать. Например, я могу включить Disguised Weapon (OBF) в колоду, в которой три или четыре вампира обладают этой Дисциплиной. Может быть, я никогда ее не использую, но если я действительно хочу достать ствол, она может оказаться полезной. Самое худшее, что может произойти – это то, что карту придется сбросить. Тем не менее, такой образ мыслей требует осторожности: даже самые лучшие карты из каждой Дисциплины не стоит включать, если использовать их может только один вампир, и вероятность их использования невелика. Подобных карт "на случай" должно быть как можно меньше.

Не бойтесь ограничиться двумя или даже одной Дисциплиной в колоде. Концентрация на двух Дисциплинах клана гарантирует, что вы с гораздо большей вероятностью получите карты, которые вы сможете использовать. Например, вы можете сконцентрироваться на боевых Дисциплинах Brujah - Potence и Celerity – и полностью отказаться от Presence (либо использовать только пару карт Presence). Пойдя на это, вы сократите свою способность кусать, но усилите свою способность убивать – такая концентрация обычно окупается. Если вы пытаетесь сконцентрироваться, убедитесь, что вампиры в вашем склепе это отражают. Бессмысленно держать Brujah с объемом пять и Дисциплинами 'PRE cel pot', если вы можете получить вампира с 'cel pot' за три литра пула.

Ваш склеп должен всегда отражать вашу библиотеку (и наоборот).

МАСТЕРСКИЕ КАРТЫ

В принципе, вы должны стремиться к тому, чтобы от одной пятой до одной седьмой доли ваших библиотечных карт были мастерскими. В колоде из 60 карт, 9-12 карт должны быть мастерскими, а в колоде из 90 карт - 13-18. В большинстве случаев соблюдение этого правила вам поможет: мастерские карты не будут "застревать" в вашей руке, и вам не придется ждать несколько ходов, прежде чем вы доберетесь до одной из них.

Мастерские карты мощнее, чем большинство карт миньонов, и они предоставляют вашей колоде необходимое усиление. Существуют колоды, полностью собранные из мастерских карт (пока НЕ пытайтесь собрать такие!), но вы едва ли найдете хоть одну колоду БЕЗ них.

Мастерские карты, которые вы выбираете, должны отражать направленность вашей колоды. Если вы концентрируетесь на определенной Дисциплине, подумайте о добавлении карт, дающих эту Дисциплину. Если вы концентрируетесь на определенном клане, включайте мастерские карты, предназначенные только для этого клана.

Дополнительная польза от мастерских карт заключается в том, что они могут мешать оппонентам. Такие карты, как Sudden Reversal или Direct Intervention могут предотвратить карты, способные впоследствии серьезно вам повредить (или серьезно помочь оппонентам). Сыгранная вовремя Golconda: Inner Peace заставит вашего оппонента выбирать между потерей вампира и уплатой двух литров пула. Если вы играете эту карту на свою жертву, это практически всегда заканчивается укусом на два.

УПРАВЛЕНИЕ ПУЛОМ

Для того чтобы победить, вы должны выжить под атаками вашего хищника. Ваш хищник пытается вытеснить вас из игры; поддерживая свой пул на разумном уровне, вы сможете продержаться достаточно долго для того, чтобы вытеснить свою жертву и, в конце концов, выиграть всю игру.

Получение одного литра пула через Эдж в лучшем случае ненадежно. Вы никогда не можете рассчитывать на то, что удержите Эдж, пока ход не обойдет весь стол и не вернется к вам. Это не значит, что вы не должны кусать, чтобы получить Эдж – вы должны… но нужно иметь в виду, что прочие игроки не захотят наблюдать за тем, как вы получаете литры пула, когда они могли бы получать их сами. В большинстве случаев кто-нибудь перехватит Эдж, так что другие методы увеличения пула более надежны.

Существует множество способов получения пула, каждый из которых имеет свою цену и преимущества. Попробуйте использовать карты управления пулом, приведенные в конце этого документа, и решите, какие из них лучше подойдут в создаваемую вами колоду.

Имейте в виду, что некоторые карты управления пулом нуждаются в защите, и вы должны распланировать остаток вашей колоды в соответствии с этим.

УПРАВЛЕНИЕ КРОВЬЮ

Чтобы работать на вас, вампирам нужна кровь. Несмотря на то, что они нередко могут функционировать с 1 или 2 литрами крови, многие карты требуют, чтобы они тратили свою кровь для активизации нужных вам эффектов. Для поддержания достаточного количества крови на ваших вампирах стоит рассмотреть несколько карт. Blood Doll работает "в обе стороны" и, таким образом, ее можно использовать для пополнения обескровленного вампира, избавляя его от необходимости охотиться. У каждого клана есть Hunting Grounds , которые могут предоставить значительное преимущество, если их сыграть в нужное время, хотя вам и придется принять во внимание их цену (2 литра пула) и уязвимость к картам, уничтожающим локации. The Hungry Coyote и Inbase Discotek полезны тем, что они позволяют вашим вампирам охотиться более эффективно. The Rack и Palatial Estate помогают только одному вампиру, и их нужно защищать, однако они предоставляют бесплатную кровь на каждом ходу, не требуя, чтобы вампир охотился.

ЗАЩИТА

Защита от вашего хищника (а также от прочих игроков) так же важна, как и вытеснение жертв. Существуют карты, которые защитят вас от атак хищника за небольшую цену.

Против политической колоды существует несколько эффективных тактик. Способность перехватывать действия оппонента ( intercept ) может позволить вам остановить политическое действие еще до того, как оно дойдет до стадии голосования; в этом случае постоянный источник перехвата (например, KRCG News Radio) может быть лучше, чем одноразовые карты с вашей руки. Если у вас есть собственные голоса, которые вы можете противопоставить оппоненту, это часто позволяет предотвратить неблагоприятные последствия. Карта Delaying Tactics вообще не позволяет провести голосование и заставляет оппонента ждать следующего хода – это часто значит, что у вас будет лишний ход для того, чтобы решить, как вы будете бороться с картой, которую он пытается сыграть.

Против кусающей колоды ключевыми являются накапливание пула и перенаправление укусов. Если вы можете накапливать пул быстрее, чем ваш хищник его опустошает, у вас будет достаточно времени, чтобы разобраться с собственной жертвой. Перенаправление укусов вашего хищника (обычно на вашу жертву) – прекрасный способ заставить ваших врагов сражаться друг с другом. Вашей жертве не только придется защищаться от неожиданной атаки, но у нее чаще всего останется на одного нетапнутого миньона меньше, и некому будет блокировать ваши собственные атаки на вашем ходу. Таким образом, защитная тактика превращается в агрессивную. Существуют также такие карты, как Protected Resources и Archon Investigation , которые предлагают дорогие, но мощные эффекты против кусающих колод. Иногда потребуется способность перехватывать укусы, для чего очень полезны карты, антапающие ваших вампиров либо повышающие их перехват.

Против боевых колод ваш выбор несколько более сложен. В зависимости от типа боевой колоды, с которой вы сражаетесь, некоторые карты становятся просто божественными, а другие "застревают" на вашей руке. Majesty и Earth Meld, которые завершают бой и позволяют антапнуть вашего вампира, идеальны, *если* вам не попадется колода на основе Immortal Grapple, которая полностью отменяет любые эффекты Strike: Combat Ends. Еще одна возможность - предотвращение повреждений, если у ваших миньонов есть Fortitude. Если у них есть Dominate, стоит подумать об Obedience, хотя эту карту может быть трудно сыграть, поскольку ваш вампир должен быть старше, нетапнутым, и, конечно, обладать DOM. Мастерские карты, такие, как Elysium: the Arboretum либо Purchase Pact могут помочь, но только в том случае, если оба вампира (и атакующий, и ваш) принадлежат к одной секте.

В большинстве случаев, способность антапаться и реагировать на действия чужого вампира очень полезна. Ваш вампир может выполнить действие, а после этого "подняться" для блокирования, что фактически удваивает пользу от этого вампира на одном ходу. Wake with Evening's Freshness и Forced Awakening – надежная опора для многих видов колод. Обе, однако, имеют цену, над которой стоит задуматься. Если вам действительно нужно "процикливать" карты, используйте Forced Awakening. Если "процикливание" не так важно, а управление кровью гораздо важнее, Wake with Evening's Freshness полезнее. Колоды с Animalism’ом имеют доступ к лучшим картам (например, Rat's Warning), хотя их использование и ограничено (только против укусов). Поскольку в большинстве случаев именно сильные укусы будут наиболее серьезными угрозами, которые вы захотите блокировать, эти карты станут хорошим сдерживающим средством, которое заставит вашего хищника действовать очень осторожно.

ПОСТРОЕНИЕ КОЛОДЫ

У каждого игрока есть свои предпочтения, касающиеся принципов деления колоды по видам карт. Формула, называемая "счастливые семьи" ('Happy Families') обеспечивает сбалансированный подход к построению колоды. С ней очень полезно по крайней мере сверяться. Вот ссылка на нее: http://legbiter.tripod.com/hf-left.htm

Следует подумать о том, сколько копий каждой карты, а также сколько карт определенного вида вам потребуется в каждой конкретной ситуации. Если я знаю, что моя колода концентрируется на сильных укусах со средним стелсом, будет не очень разумно включать в нее 50 боевых карт. Поэтому некоторые игроки сначала решают, какое соотношение видов карт им нужно, а затем выбирают карты для заполнения имеющихся вакансий. Такой подход позволяет вам сразу определить размер вашей колоды, а не "обрезать" свою колоду до приемлемого (или допустимого) размера позже.

Практически всегда, создание хорошей колоды получается только с опытом – как с опытом в этой игре, так и с опытом игры *именно этой* колодой. Колода всегда должна находиться "в доработке" и должна обновляться в зависимости от полученных результатов.

Если вы обнаружите, что вы сбрасываете определенные карты гораздо чаще, чем прочие, стоит убрать одну или две такие карты из колоды. Аналогично, если вы обнаружите, что вам не хватает тех или иных карт, попробуйте положить их больше. Многие игроки будут рады обменяться с вами или хотя бы помочь вам советом.

Я надеюсь, что этот документ окажется полезным для вас. Я с удовольствием приму любые отзывы, которые помогут его улучшить. Пожалуйста, не стесняйтесь писать мне по адресу:

ghost@mnsi.net

Пока, WES

СПИСОК КАРТ

Я собрал список карт, которые могут оказаться полезными для определенных типов колод. В зависимости от колоды, которую вы пытаетесь собрать, следующие карты могут быть признаны ценными.

СРЕДНЯЯ ЕМКОСТЬ ВАМПИРОВ МЕНЬШЕ 5
  • Blood Doll
  • Effective Management
  • Tribute to the Master
  • Карты Дисциплин
  • Atonement
  • Antediluvean Awakening
  • Anarch Revolt
  • Information Highway
  • Autarkis Persecution
  • Seduction


СРЕДНЯЯ ЕМКОСТЬ ВАМПИРОВ БОЛЬШЕ 5
  • Minion Tap (обычно играется в сочетании с 5th Tradition: Hospitality)
  • Антапающие карты (WWEF, Forced Awakening)
  • Secure Haven
  • Giant's Blood
  • The Rack
  • Information Highway
  • Tomb of Ramses III
  • Blood Doll
  • Legendary Vampire
  • Elysium: the Arboretum/Purchase Pact
  • Ancient Influence
  • Political Stranglehold


БОЛЕЕ ПОЛОВИНЫ ВАМПИРОВ ИЗ ОДНОГО КЛАНА
  • Hunting Ground для этого клана
  • Карты, которые фокусируются на трех основных Дисциплинах этого клана


МЕНЕЕ ЧЕТЫРЕХ ВАМПИРОВ ИЗ ЛЮБОГО ОДНОГО КЛАНА
  • Избегайте карт, требующих этого клана. Они могут "застрять" в вашей руке.


ПРОТИВ БОЕВЫХ КОЛОД
  • Obedience (Dominate)
  • Strike: Combat Ends (в основном Presence)
  • Уклонения (Dodges)
  • Маневры
  • Damage prevention (в основном Fortitude)
  • Secure Haven


ПРОТИВ ПОЛИТИЧЕСКИХ КОЛОД
  • Delaying Tactics
  • Карты перехвата (либо одноразовые карты, основанные на Auspex ’е, либо постоянные вроде Rumor Mill)
  • Иметь больше голосов
  • Реакции, дающие голоса (например, Dread Gaze)


ПРОТИВ КУСАЮЩИХ КОЛОД
  • Deflection/Redirection (Dominate)
  • Telepathic Misdirection/My Enemy's Enemy (Auspex)
  • Rat's Warning/Guard Dogs (Animalism)
  • Protected Resources
  • Archon Investigation
  • Elder Intervention/Pack Tactics


УПРАВЛЕНИЕ ПУЛОМ
  • Minion Tap
  • Blood Doll
  • Short Term Investment
  • Protracted Investment
  • Secret Horde
  • Ascendance
  • Powerbase (различные города)
  • Govern the Unaligned
  • Scouting Mission
  • Enchant Kindred

Заинтересованные -- связывайтесь со мной: vtes(эт)tut.by
Исторически так сложилось, что обсуждается всё на форуме rpg.by.
Эта страница последний раз обновлялась 5 июля 2004
Сайт управляется системой uCoz